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Lernmodul M0118

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Dokumente

Lernaufträge

Materialien

Spielfiguren
Spielplan
Zehnerwürfel

Stichworte

Einmaleins
Einmaleinszahl
Reihe
Spiel

Bilder

Grafik: P. Geering



Einmaleins-Rennen

M0118

FRAGE

Wer kommt am schnellsten über 100?

ZIEL

Zahlen den Reihen zuordnen

MATERIAL

Reihen auf dem Zahlenband, Zehnerwürfel, Spielplan, Spielfiguren
Zahlen den Reihen zuordnen

BESCHREIBUNG

Als Spielplan dient die Seite 135 im Lernbuch 2 (auf mindestens A3 vergrössert, eingefärbt, laminiert). Alle Mitspielenden setzen ihre Spielfigur auf eine Zahl 0. Dann wird reihum mit einem Zehnerwürfel zweimal gewürfelt. Der erste Wurf zeigt die Reihe, auf die gewechselt werden muss. Der zweite gibt die Anzahl Schritte an, um die auf dieser Reihe vorwärts gefahren werden darf. Wer eine Null würfelt, bleibt stehen. Beim Joker muss man nochmals würfeln. Beim Ziehen mit der Figur nennen die Spielenden ihre Überlegungen und Rechnungen. Beispiel: Die Spielfigur steht auf der 24 der 4er-Reihe. Es wird eine 9 gewürfelt, damit wechselt die Figur auf die 9er-Reihe. Der zweite Wurf
ist eine 3. Die 3 Schritte sind 27 – 36 – 45.
Wer zuerst die Ziellinie überschreitet, erhält die Differenz zur Zielzahl als Bonuspunkte. Es wird über eine vereinbarte Anzahl Runden gespielt. Wer die meisten Bonuspunkte gesammelt hat, gewinnt.

EINORDNUNG

Ablage
Operationen, Zahlen in Faktoren zerlegen
Schuljahre
2 - 3
Zeitaufwand
kurz, öfter
Anforderungen
grundlegend, erweitert
Sozialformen
Partnerarbeit, Gruppenarbeit
Modultyp
Auftrag, Baustein

DIFFERENZIERUNG

Varianten:
Es wird auf einer reduzierten Auswahl von einzelnen Reihenbändern gespielt (Spielpläne mit verschiedenen Reihenkombinationen können von den Kindern angefertigt werden). Der erste Wurf zeigt dann die
grösst mögliche Reihe an.
Beispiel: Es wird auf der 3er, 5er und 7er Reihe gespielt. Ist der erste Wurf eine 4, muss auf die 3er-Reihe gewechselt werden, ist er eine 7, 8 oder 9, darf auf der 7er-Reihe weiter gefahren werden. Wer eine Zahl kleiner als 3 würfelt, bleibt stehen.

Die Zielzahl wird kleiner oder grösser als 100 gewählt.
Beispiel: Es wird auf der 3er, 5er und 7er Reihe gespielt. Da ist es sinnvoll bis 70 zu spielen.

Es wird ohne Spielplan gespielt. Wer an der Reihe ist, würfelt, nennt und notiert die Schritte.

STICHWÖRTER

Einmaleins, Einmaleinszahl, Reihe, Spiel

LITERATUR

Geering, P.: Reihen auf dem Zahlenband. In: Grundschule Mathematik 2/2004, S.16.