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Mathematik entwicklungsorientiert
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DRUCK
Lernmodul M0241
Ziele
Zahlen im Kopf addieren
über das Einspluseins geläufig verfügen
zwischen "plus 0" und "mal 0" unterscheiden
Links zu Lernsets und Themen
M0241_s.pdf ->
SZ412
M0241_p.pdf ->
SZ412
M0241_k.pdf ->
SZ412
Dokumente
Lernaufträge
M0241_s.pdf
Kommentare, Vorlagen
M0241_k.pdf
Materialien
Spielplan
Spielwürfel
Stichworte
Einspluseins
Poker
Punktzahl
Spiel
Tabelle
Würfel
Yatzy
Bilder
M0241
Grafik: P. Geering
Yatzy-Poker
M0241
FRAGE
In welches Feld trage ich meinen Wurf ein?
ZIEL
zwischen "plus 0" und "mal 0" unterscheiden
MATERIAL
Spielwürfel, Spielplan
BESCHREIBUNG
Regeln:
· Es wird reihum gewürfelt.
· Die Spielenden dürfen mit den 5 Würfeln jeweils dreimal hintereinander würfeln. Dabei dürfen sie nach dem ersten Wurf die ihnen günstig erscheinende Werte liegen lassen und nur mit den restlichen Würfeln weiter würfeln.
· Jeder Wurf muss in der Tabelle in eine der 15 Zeilen eingetragen werden. Dort wird dann die unten stehende Wertung vorgenommen und in der letzten Spalte notiert.
EINORDNUNG
Ablage
Zahlen, ganze Zahlen als Operatoren verwenden
Schuljahre
2 - 6
Zeitaufwand
kurz, öfter
Anforderungen
erweitert
Sozialformen
Partnerarbeit, Gruppenarbeit
Modultyp
Auftrag
DIFFERENZIERUNG
Die "Pokerfelder" der Tabelle
1 Paar 2 gleiche
2 Paare zweimal 2 gleiche
3 gleiche z.B. 5+ 5+ 5 (15Punkte)
4 gleiche z.B. 1 + 1 + 1 + 1 (4 Punkte)
Kleine Straße 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15 Punkte
Große Straße 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = 20 Punkte
Volles Haus 1 Paar und 3 gleiche
Chance darf mit der Punktezahl eines beliebigen Wurfes ausgefüllt werden, günstig bei hoher Augenzahl oder nicht anders nutzbarem Wurf.
Yatzy 5 gleiche = 50 Punkte
STICHWÖRTER
Einspluseins, Poker, Punktzahl, Spiel, Tabelle, Würfel, Yatzy
LITERATUR
Hengartner/Weinrebe: Spiele für die Primarstufe. Sabe 1984, S.64